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UI(User Interfaces, 사용자 인터페이스)
- 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체(medium)를 뜻함
- 좁은 의미로는 정보 기기나 소프트웨어의 화면 등에서 사람이 접하게 되는 화면을 뜻한다고 할 수 있음
- 즉, UI는 사용자와 시스템 간의 접점을 최적화해 주는 활동을 의미함
- 요소
- 윈도우 - 응용 프로그램 내용이 표시되는 영역
- 탭 - 응용 프로그램이 여러 인스턴스를 실행할 수 있는 경우 별도의 창으로
- 메뉴 - 표준 명령의 배열
- 아이콘 - 응용 프로그램을 나타내는 작은 그림
- 커서 - 포인터
- 명령 버튼 - 사용자의 명령을 지시 받으려 할 때 사용
- 다이얼로그 박스 - 시스템이 수행할 작업에 대한 정보를 사용자에게 입력하게 할 때
- 체크 박스(Check Box) - 여러 개의 선택 상황에서 1개 이상의 값을 선택할 수 있는 버튼
- 라디오 버튼(Radio Button) - 여러 항목 중 하나만 선택할 수 있는 버튼
- 텍스트 박스(Text Box) - 사용자가 데이터를 입력하고 수정할 수 있는 상자
- 콤보 상자(Combo Box) - 이미 지정된 목록 상자에 내용을 표시하여 선택하거나 새로 입력할 수 있는 상자
- 목록 상자(List Box) - 콤보 상자와 같이 목록을 표시하지만 새로운 내용을 입력할 수 없는 상자
UX(User eXperience, 사용자 경험)
- 한 개인이 특정한 제품, 시스템, 또는 서비스를 사용하면서 느끼는 모든 것을 의미한다고 할 수 있음
- 사용자 경험은 시스템 사용에 대한 느낌과 생각에 대한 것이기 때문에 주관적이고 정서적이며 동적인 측면을 가진다고 할 수 있음
인터페이스 개념의 발전
- CLI(Command Line Interface)
- GUI(Graphical User Interface)
- NUI(Natural User Interface)
- OUI(Organic User Interface)
- IoT, VR, AR, MR 등의 발전과 함께 하드웨어 분야를 중심으로
UI 설계
- 1. 사용자 분석
- 사용자의 유형
- 청소년, 숙련된 사용자, 초보자
- 사용자 유형에 대한 질문
- 사용자의 목표는 무엇인가?
- 사용 스킬과 경험은 무엇인가?
- 사용자의 유형
- 2. UI 태스크 분석
- UI를 설계하려면 소프트웨어가 수행할 작업 분석 필요
- 유스케이스 별로 UI 흐름을 파악하는 것이 중요
- 하위 작업 간의 정보 흐름에 따라 소프트웨어의 GUI 내용 흐름이 결정
- 3. UI 설계와 구현
- GUI를 디자인하고 코드로 구현
- 설계와 구현에 사용되는 개념
- 마법사(Wizard)- 미리 저장된 순서로 사용자를 안내
- 사이트 이동경로(Breadcrumb Navigation)- 웹사이트나 애플리케이션에서 사용자의 위치를 표시하는 내비게이션
- 메타포(Metaphor)- 사용자의 개념적 인식 모델
- 4. 사용성 테스트
- 테스트 목적 설정
- 학습성, 오류율, 예측성
- 대표 사용자 선정
- 5명 이상의 사용자
- 설문 준비 및 테스트
- 테스트 대상을 준비
- 사전, 사후 테스트 설문지 및 작업 시나리오 정의
- 참가자에게 수행 요청
- 사용성 테스트를 수행하고 데이터를 기록
- 테스트 목적 설정
- 사용자와의 상호작용 설계
- 상호작용 요소
- 워크플로우
- 사용용이성
- 제품의 차별화 요소
- 심리학, 인간공학, 사회학 등 여러 분야의 지식과 관련
- 인간 컴퓨터 상호 작용
- 인터랙션 디자인
- 사용자 경험
- 인간 공학
- 제약사항
- 일반적인 사용자들은 소프트웨어를 사용하기 위하여 매뉴얼을 읽기 싫어함
- 일반적인 사용자는 선택에 익숙하지 않음
- 사용자를 두렵게 하는 경고 메시지 사용 자제
- 원리
- 단순하고 자연스럽게 만들어야함
- 추가로 설명하는 정보를 주지 않고 단순하게 개발
- 사용자에게 친숙한 단어, 구절, 개념 사용
- 안전한 사용과 오류 회복이 쉽게 해야함
- 프로그램이 사용자의 오류를 허용하도록 개발
- 데이터 손실을 유발하는 작업의 경우 시작 전에 항상 경고
- 직접 조작하고 바로 피드백 받게 해야함
- 명령어 UI보다 화면 아이콘 등 개체를 직접 조작하도록 함
- 사용자가 작업 중인 대상을 직접 제어하도록 함
- 일관성을 유지해야 함
- 일관성 있는 UI를 통해 한 소프트웨어에서 다른 소프트웨어로 쉽게 옮겨 갈 수 있음
- 플랫폼 규약 및 표준을 따라야 하며 표준 요소를 사용
- 즉각적으로 만족시켜야 함
- 사용자는 소프트웨어 사용 후 처음 몇 초 안에 어느 정도의 성공을 거두어야 만족함
- 즉각적인 만족으로 사용자에게 신뢰감을 줌
- 단축 명령을 제공해야 함
- 인식하기 쉽게 만들어야 함
- 공간 기억을 활용해야 함
- 공간 기억을 사용하여 UI의 개체나 명령을 찾아 감
- 공간 기억은 일관성과 관련됨
- 항상 같은 위치에 있게 하면 기억하기 쉬움
- 접근 성이 좋게 하라
- 이미지에 대한 비디오 캡션, 대체 텍스트 태그를 사용하면 검색 엔진을 통해 비디오 및 이미지를 보다 쉽게 접근할 수 있음
- 장애자 등의 접근성 고려
- 도움말과 문서는 최후의 수단
- 설명서가 필요 없는 UI를 위해 노력
- 단순하고 자연스럽게 만들어야함
사용성
- 시스템이 얼마나 사용하기 편한 지를 나타내는 척도
- 인간과 컴퓨터 상호 작용을 개선하기 위한 방법, 기술
- 사용성에 영향을 주는 요소
- 학습용이성
- 효율성
- 기억용이성
- 낮은 오류율
- 자신감과 만족
멘탈 모델(Mental Model)
- 현실 세계의 사물이나 과정이 어떻게 작동하는지에 대한 개인의 이해
- 예 - GUI는 사무실 책상 위(Desktop)를 연상
- 시스템과의 상호 작용, 다른 컴퓨터 프로그램에 대한 사용 경험 및 응용 분야에 대한 지식으로 구성
피드백(Feedback)
- 명령에 대한 진행 상황과 입력 내용의 해석이 궁금한 사용자에게 피드백 제공
- 사용자 지시에 대한 효과를 보여줌
- 예 -회전 필,반응 시간의 표시
UI 설계 도구
- 와이어프레임(Wireframe)
- 와이어프레임은 기획 단계의 초기에 제작하는 것으로, 페이지에 대한 개략적인 레이아웃이나 UI 요소 등에 대한 뼈대를 설계하는 단계
- 개발자나 디자이너 등이 레이아웃을 협의하거나 현재 진행 상태 등을 공유하기 위해 와이어프레임을 사용 함
- 툴 - 손그림, 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트, 포토샵 등
- 목업(Mockup)
- 목업은 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 와이어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형
- 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 실제로 구현되지 않음
- 툴 - 파워 목업, 발사믹 목업 등
- 스토리보드(Story Board)
- 스토리보드는 와이어프레임에 콘텐츠에 대한 설명, 페이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서
- 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업 지침 서로, 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기능 정의 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 들어 있음
- 툴 - 파워포인트, 키노트, 스케치, Axure 등
- 프로토타입(Prototype)
- 프로토타입은 와이어프레임이나 스토리보드 등에 인터랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가능한 동적인 형태의 모형임
- 프로토타입은 사용성 테스트나 작업자 간 서비스 이해를 위해 작성하는 샘플
- 유스케이스(Use Case)
- 유스케이스는 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술 함
- 사용자의 요구사항을 빠르게 파악함으로써 프로젝트의 초기에 시스템의 기능적인 요구를 결정하고 그 결과를 문서화할 수 있음
화면 설계
- 쉽게 배울 수 있고 사용할 수 있는 자료 입력 화면 가이드 라인
- 항목의 입력이 끝났음을 알리기 위한 키를 반드시 정함
- 콤보 박스를 사용하여 입력하게 하면 입력 오류를 줄일 수 있음
- 입력 양식
- 처리할 자료를 요청하고 모으는데 사용하는 양식
출력물 설계
- 출력물은 다양한 종류가 있고 다양한 기술이 사용
- 출력물의 대부분은 인쇄된 리포트
- 리포트는 매력적이고 전문적이어야 하며 무엇보다 읽기 쉬어야 함
- 모든 리포트는 머리말과 꼬리말이 있어야 함
- 항목은 논리적인 순서로 디스플레이하고 그루핑 되어야 함
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